Киберкапитализм и корпоратократия.

Честно признаюсь, я не ожидал выхода Cyberpunk 2077 с особым нетерпением. Дополнительные материалы я не изучал, ни одной передачи Night City Wire не досмотрел до конца, да и сам жанр меня особо не привлекал. Не из-за того, что он плох, просто я в нём не особо разбираюсь. Даже «Бегущего по лезвию» я не смотрел. К самой идее игры в подобном сеттинге от хорошо зарекомендовавшей себя студии CD Project Red я изначально относился без особого энтузиазма, хотя, разумеется, не требую от разработчиков создавать то, что нравится лично мне — совсем наоборот. Любое произведение должно отражать замысел автора, и он вправе творить то, что считает нужным, ведь принудительное творчество мы наблюдали уже неоднократно.
Тем не менее, мне всё же хотелось чего-то нового про Ведьмаков и чародеек. Раз студия решила сделать Киберпанк, пусть будет Киберпанк, решил я. Приобрёл Cyberpunk 2077 и остался доволен покупкой.
Те, кто следит за игровыми новостями, вероятно, ожидают от меня пространных жалоб на баги и проблемы с оптимизацией, упоминаний о вырезанных элементах геймплея, критики версии для консолей прошлого поколения и прочих причин, по которым игра якобы не стоит внимания. Не стоит ждать подобного — ничего такого здесь не будет. За всё время игры мне пришлось дважды её перезапустить: один раз я застрял в текстурах, а во второй раз я уже и не помню, в чём была проблема. В остальном игра функционировала вполне приемлемо. К моменту написания этих строк я ещё не завершил третий акт, продолжаю проходить побочные задания и активно флиртую со всеми сюжетными женскими персонажами, поэтому подробно о сюжете говорить не стану. Сосредоточимся на сеттинге. Не на киберпанке в целом, а конкретно на том, что показано в этой игре.
Мир и сеттинг игры
Действие разворачивается в Найт-Сити. Название города связано не с ночью, а с именем богатого предпринимателя Ричарда Найта, основавшего этот мегаполис. Как и любой преуспевающий богач, Найт обзавёлся врагами, которые в итоге его и убили. Вероятно, Найт был достойным человеком, раз в его честь назвали не просто корабль, а целый город, но именно его гибель стала отправной точкой деградации Найт-Сити. Город стремительно превратился в типичный пример торжествующего капитализма — с одной стороны сверкающий неон и небоскрёбы, с другой — нищие кварталы, где люди изредка доживают до преклонных лет (хотя большинство умирает ещё в юности). Названия корпораций у всех на слуху: одни произносят их с почтением, другие непременно плюнут при упоминании. В сущности, население достигло полного классового самосознания: все понимают, кто правит обществом, все знают, какие политики кому продались, но никто ничего не предпринимает.

Технологии протезирования и киберимплантации достигли невероятных высот. При наличии средств можно заменить практически любую часть тела. В диалогах упоминается установка искусственной печени постоянно пьяному рокеру с серебряной рукой, встречается местный аналог робокопа (Адам Смешер, кстати, робокоп не по профессии, а по доле живых тканей — всего 4%), у которого кроме головы ничего человеческого не осталось. Бандиты из группировки Мальстрем щеголяют пугающими имплантами на отталкивающих физиономиях. В одном из недавних квестов выясняется, что с помощью электрических импульсов можно изменять память и сознание, полностью переписывая личность. В общем, технический прогресс ушёл далеко вперёд, оставив человечность далеко позади.
Что касается человечности, то её здесь попросту нет. В вступительном ролике ведущий бодро сообщает о количестве погибших за неделю, а полиция в ответ на это не предпринимает ровным счётом ничего — перестрелки в Найт-Сити не прекращаются ни на секунду. Радио- и телеведущие, освещая проблемы различных районов, настоятельно советуют не покидать дом без личного оружия (которое, к слову, здесь можно носить открыто). Медицинское обслуживание в этом будущем также полностью платное и монополизировано корпорацией «Trauma Team International». Судя по нескольким миссиям, в которых фигурируют различные корпорации, медицинская страховка доступна только их сотрудникам, оплачиваемая самой компанией. Владельцы мелких лавок, хозяева забегаловок, безработные и простые горожане умирают прямо на месте, разве что сочувствующие копы оттащат труп в сторону, чтобы не портить пейзаж.
Городская архитектура, кстати, весьма разнообразна. Центральные районы застроены небоскрёбами с круглосуточной неоновой подсветкой, корпоративными башнями и роскошными отелями. На окраинах расположились типичные двухэтажные трущобы, трейлерные парки и подозрительного вида ночлежки. Основная масса населения обитает в так называемых мегабашнях — двадцати-тридцатиэтажных жилых комплексах (признаю, квартиры там выглядят вполне прилично, у нас такие сдаются как курортное жильё). Также встречаются любопытные районы вроде Пасифики, изначально задуманной как масштабная рекреационная зона для обладателей солидных банковских счетов, но так и оставшейся недостроенной. В результате там обосновалась банда креольских хакеров «Вудуисты» — закрытое сообщество, строго соблюдающее конспирацию.
В городе действует множество банд, каждая контролирует определённые территории. Разобраться во всех них довольно сложно, хотя некоторые выделяются характерной внешностью (например, уже упомянутые Мальстрем или Животные). В одной из ранних миссий мать нашего товарища Джеки объясняет причины такого расцвета преступности. Отсутствие перспектив у обычного человека без образования настолько тотально, что криминал становится единственным доступным путём. Впрочем, для жанра киберпанка это типично. Социальные лифты существуют, но мест в них на всех не хватает. Различные персонажи делятся историями о своих попытках пробиться наверх. Вот японский корпоративный служащий, начинавший с ежедневной стирки рубашки в реке, чтобы предстать перед вербовщиками в приличном виде и попасть в корпоративную армию. Или одна из ключевых фигур начальных квестов — проститутка, рискнувшая ограбить своего любовника, сына главы «Арасаки». Да и сам(а) Ви избирает путь наёмника, движимый жаждой славы и денег.
В плане технологий это общество шагнуло далеко вперёд, но в социальном плане… Не стоит полагать, что жизнь в какой-нибудь глубоко периферийной стране кардинально отличается от изображённого. Оформление иное, но суть та же. Корпорации захватили планету? Если твой мир ограничивается одним африканским городком с окрестностями и единственным крупным предприятием — ничего принципиально нового ты не обнаружишь. О медицине там знают понаслышке, мол, где-то на севере растёт подорожник, который можно приложить к ране, и всё. Что касается социальных лифтов, мы видим, как их становится всё меньше день ото дня. Удивляет разве что пассивность полиции. Логично было бы ожидать, что в подобном мире защитники частной собственности вооружены по последнему слову техники для расстрела, избиения и подавления населения. Казалось бы, полицию должны заменить частные армии и корпоративные охранные службы, но они существуют, хотя появляются нечасто. Забавно было услышать по радио приравнивание профсоюзов к террористическим группировкам, а забастовок и демонстраций — к терактам. Пока можем посмеяться. Поверьте, когда подобное начнут транслировать в наших новостях, смеяться уже не захочется.
Встречал любопытный термин — корпоратократия. Речь идёт об открытой диктатуре капитала при полной монополизации всех экономических сфер. По сути, это кошмар либерала — эффективные собственники подавили всех конкурентов и возглавили мир, получив возможность угнетать остальных. Мы же не видим принципиальной разницы с XIX веком, поэтому не станем изобретать новые категории — есть простое и точное понятие: капитализм. Поздравляю, мы уже живём в условиях корпоратократии.
Зачем нужна эта игра, даёт ли она какой-то конкретный посыл?
Если вы натыкались в соцсетях на высказывания медийных персон, называвших игру не просто плохой, а «опасной марксистской пропагандой», не переживайте. Игра отнюдь не ставит целью борьбу с капитализмом (даже в меньшей степени, чем тот же «Джокер»). Сам жанр предполагает включение определённых марксистских мотивов (например, критику социального расслоения или упоминание проблем платной медицины с отсылкой к СССР — там была записка, вызвавшая неоднозначную реакцию у части левых и правых игроков. Одних это привело в состояние моральных страданий из-за того, что поляки якобы прогибаются под леваков, СЖВ и жидомасонов, другие же увидели в этом рассказ о тяготах жизни в классовом обществе).
Более того, один из ключевых персонажей истории прямо заявляет, что капитализм его не угнетает, его беспокоит совсем другое (это, собственно, единственный конфликт всей истории). Конфликт стандартный — человек против корпорации — но подан небанально. Анархист Сильверхенд сражается не за миллионы угнетённых, а за человеческие души (вообще он настолько ненавидит корпорацию Арасака, что теряет аппетит, считает себя центром мироздания и представляет собой весьма противоречивую фигуру. Сразу скажу, в реальной жизни с таким человеком лучше не встречаться). В целом, это не так уж плохо. Отсылки присутствуют, но вас они практически не затронут, по крайней мере до третьего акта. Никто не обещал игру, сюжет которой станет уроком о том, что классовое неравенство — это зло.

Разработчики пообещали качественную историю об отдельном персонаже, оказавшемся в непростой ситуации, и с этой задачей игра справляется превосходно. Сюжет проработан до деталей, побочные задания в большинстве случаев служат либо для расширения представления о мире, либо для раскрытия историй различных персонажей, группировок, политических и корпоративных кланов и так далее. Повествовательная составляющая — главное достоинство игры (как всегда, CDPR сделали на это основной акцент). Это относится и к основной сюжетной линии, и к дополнительным заданиям. В игре можно, например:
а) Отжать бордель и передать его в управление проституткам
б) Расследовать исчезновение подростков, подпавших под влияние интернет-маньяка
в) Убедить автомобиль, в том что суицид — не выход
и многое другое.
А диалоги с личным Киану Ривзом в роли рок-звезды Джонни Сильверхенда то захватывают, то веселят, то откровенно раздражают. И это при том, что я ещё не завершил основной сюжет.
Помимо этого, присутствует множество стандартных миссий с минимальной сюжетной составляющей: вводная часть, прохождение скрытно или в перестрелке, и финальная сдача задания, одновременно являющаяся развязкой и моментом получения награды. Есть и совсем мелкие стычки, служащие для заполнения открытого мира. Я бы не возражал, если бы их заменили интересными диалогами или поиском предметов.
Помимо сюжета, к достоинствам относится впечатляющий дизайн абсолютно всего — от трущоб до небоскрёбов, от катаны до снайперской винтовки, от откровенных уродов (как моральных, так и физических) до представителей политической и корпоративной элиты. Всё это привлекает внимание, и именно за такую детализацию игру стоит и нужно хвалить. Каждый элемент уникален, всё выделяется, по телевизору идут разные передачи, в заведениях общепита предлагают разную еду и напитки, в магазинах различается ассортимент, персонажи выглядят по-разному — красавцы и монстры на любой вкус.

Игра создана для того, чтобы радовать глаз визуальной составляющей и поведать увлекательную, захватывающую историю — и это всё. Скрытого послания в ней нет (как и в большинстве коммерческих проектов).
А стоит ли играть?
Кому имеет смысл играть? Всем, кого эта игра изначально заинтересовала, всем, кто ценит в играх прежде всего сюжет, а не только геймплей. Cyberpunk 2077 не стал игрой десятилетия и не оправдал возложенных на него ожиданий. Речь о тех заоблачных надеждах, что это будет идеальная игра, которая разом заменит и GTA, и The Witcher, и Skyrim, став мощной песочницей с отличным сюжетом, где стрельба превзойдёт Doom и Call of Duty, фехтование будет как в Sekiro, вождение машин — как в Forza, а обустройство жилья — как в Sims для полноты картины (МНОГО ЛИ Я ПРОШУ?). Нет, ничего такого нет: машины управляются как Плотва на колёсах, стрельба приятная, с хорошей отдачей, но не более того, да и заниматься чем-то кроме заранее подготовленных квестов невозможно и не хочется.
С ролевой составляющей тоже не сложилось. РПГ-элементы примерно на уровне того же «Ведьмака», Ви не может стать кем угодно, вероятнее всего придётся специализироваться на стрельбе, прокачивая силу для увеличения здоровья, а нетраннерские способности станут доступны лишь к середине игры (мне удалось развить хаккинг только к 30-му уровню, поскольку в начале нет ни мощной кибердеки с достаточным объёмом памяти, ни сильных скриптов). Пройти все боевые столкновения без оружия невозможно, переубедить всех противников не получится. Скрытность присутствует, как всегда, и, как всегда, враги поразительно глупы и слепы, а открытый бой выглядит динамичнее и экономит время, избавляя от необходимости тщательно изучать патрульные маршруты. Любое задание можно выполнить без стелса, хотя награду могут урезать (возможно, скрытность обязательна на максимальном уровне сложности). Зачем-то в игру включили полноценное фехтование, которое очень понравилось в обучении, но уже к третьей миссии стало ясно, что оно избыточно. Бери катану и руби любого врага, он ничего не сможет сделать — вот и вся механика фехтования. В целом, Cyberpunk 2077 — отличная игра, основную сюжетную линию и большинство побочных квестов проходить очень интересно, но не более того. Глубина геймплея ровно такая, какая нужна для поддержания интереса и максимального снижения порога входа.

Игра доступна для покупки на любом удобном вам сервисе с электронными копиями игр.
Кому точно не стоит играть? Тем, кто не любит жанр киберпанк в принципе, а также обладателям компьютеров, не соответствующих минимальным системным требованиям. То же относится к владельцам обычных консолей предыдущего поколения. На них Cyberpunk 2077 действительно пока неиграбелен. Возможно, появятся патчи, исправляющие оптимизацию, но чудес не бывает — хорошо игра выглядеть не станет. Опасаться коммунистической пропаганды, равно как и капиталистической пропаганды общества потребления, СЖВ или чего-то подобного не стоит. Игра не содержит явного политического подтекста, в отличие от некоторых серий шутеров от Activision или проектов украинских разработчиков по мотивам книг Глуховского. Cyberpunk — просто хорошая игра, главная сила которой в повествовании.
Она не произвела на меня такого впечатления, как «Ведьмак 3» или Red Dead Redemption 2, от которых действительно было невозможно оторваться. Но играть в Cyberpunk приятно, несмотря на отдельные баги (в основном проблемы с коллизиями, а также всё ещё раздражает реакция НПС на игрока: можно оставить машину на дороге, и пробка гарантирована, никто не объедет, НПС никуда не идут, просто ходят по кругу, сюжетные персонажи проходят сквозь игрока к нужной точке. А уж испортить грустный момент сюжета глупым пистолетом, вытаскивающимся из головы — тут нужно было постараться). Если для вас это критично, лучше подождать, возможно, часть проблем исправят патчами. Лично я пройду игру повторно позже, скорее всего после апгрейда железа. На этом закончу о технической стороне — на ПК и новых консолях игра тянет на твёрдую тройку, не отлично, но и не катастрофично.
Да, из финальной версии исчезли многие заявленные возможности: тюнинг автомобилей, возможность карабкаться по стенам, ограничены RPG-элементы. Мы можем выбрать одну из трёх предысторий персонажа, но это повлияет только на начальные квесты и отдельные реплики в диалогах.

Родовые муки Cyberpunk 2077
В завершение — несколько слов о непростом процессе создания игры и реакции инвесторов и игроков. Как известно, Cyberpunk 2077 должен был выйти в апреле, но было ещё два переноса, включая последний трёхнедельный, произошедший уже после создания мастер-диска и начала тиражирования (если подобное случалось раньше, мне об этом неизвестно). Плохо ли это? Да, плохо. Перенос означает, что руководство приняло ошибочные решения, сроки нужно было устанавливать точнее, но катастрофы в этом нет и не было. Перенос — нормальная практика, даже если это третий подряд. Всё-таки выпускать игры в 2020 году непросто: переход на удалённую работу негативно влияет на коммуникацию и рабочий процесс в целом, а современные игры — это результат слаженной работы большой команды профессионалов.
Журналист Джейсон Шрайер провёл расследование внутри CDPR, выявившее, что процесс разработки был чрезвычайно сложным и сопровождался масштабными переработками (вплоть до двукратных). Это происходит не впервые, и подобная проблема характерна не только для CD Project Red. Именно в переработках кроется основная причина переносов игр. В этот период принимаются окончательные решения о том, что останется в игре, а что будет удалено. Возможно, что-то требует срочной доработки. В целом, переработки (особенно при оплате согласно трудовому законодательству) — обычное явление в любой отрасли, где создаются масштабные проекты. Это норма для индустрии, и большинство сотрудников крупных студий готовы с этим мириться.
Больше всего удивляла реакция публики. Мнения разделились и колебались от совершенно неверного «Надо их пожалеть» до излюбленной мещанской максимы «Мне всё равно, я заплатил деньги, пусть делают в срок, если нужно — пусть работают ночами». Здесь нужен трезвый подход. Жалость никому не поможет — нужно организовываться и ограничивать объём переработок снизу, одновременно требуя от руководства реалистичных сроков и постоянной обратной связи. Что касается сторонников идеи «клиент всегда прав», им стоит помнить, что клиент — такой же участник рынка, как и производитель. Он полностью подчинён рыночным законам. Капитализм не даёт человеку, заплатившему 60 долларов, полный контроль над ситуацией — он лишь регулирует количество потраченных долларов. Никто не принуждает делать предзаказы, никто не гарантирует качество продукта на выходе и уж тем более не гарантирует соблюдения сроков, если это не оговорено в договоре.
Что касается таких масштабных переработок (даже оплачиваемых), стоит напомнить, что в EA Games переработок нет, как и в Ubisoft и Activision. То есть, никто не готов постоянно работать на износ, и после завершения работы над Cyberpunk многие захотят более спокойной жизни и более высокой зарплаты. Не сомневайтесь, с таким опытом в резюме в любую крупную студию на создание очередной Call of Duty или FIFA возьмут с руками, вот только художественной ценности в таких играх нет.
А в студиях, создающих игры как искусство, а не как дойную корову, текучка кадров будет только увеличиваться. Поэтому не стоит удивляться, что хороших игр, как и фильмов, как и музыки, становится всё меньше. Дело не в том, что все плохие, а в том, что рынок протягивает свои невидимые руки и к клиенту, и к производителю. Производитель сокращает расходы, а покупатель принимает то, что ему предлагают.
Автор: Береснев Михаил
Иллюстратор: С.Г.
Қызыл Отау / Красная Юрта